DrawGuard:基于多维度 GPU 特征的用户态 Android 叠加层检测系统

摘要:针对 Android 平台上基于 EGL/OpenGL ES 的木马化 GPU 叠加层攻击,设计并实现了一套纯用户态权限的实时检测系统。系统通过 SurfaceFlinger 图层枚举、GPU 驱动 ioctl 直询、sysfs 利用率采样、帧生成延迟分析四个维度,实现对已知和未知 GPU 叠加层的可靠检测。在 Xiaomi Mi 11 (Adreno 660, Android 13) 真机测试中,检测置信度达 0.95,首告警延迟 < 3 秒,无误报。


一、项目背景

1.1 攻击模型

在 Android 游戏安全领域,外挂开发者通过创建独立的 EGL 原生窗口,在游戏画面之上渲染一层半透明的 GPU 叠加层(Overlay),用于绘制 ESP 透视、雷达等辅助信息。此类攻击具有以下特征:

  • 独立进程:叠加层运行在独立的原生可执行文件中,不修改游戏进程内存
  • GPU 渲染:使用 EGL 1.4 + OpenGL ES 3.0 创建硬件加速的合成层
  • 软件帧控:通过 nanosleep() 实现帧率控制(60/90/120/144 FPS),不依赖硬件 VSync
  • 高权限:攻击进程拥有 root 权限,可以规避常规检测

1.2 检测约束

防御端运行于用户态,不拥有 root 权限,这意味着:

  • 无法读取 root 进程的 /proc/<pid>/maps(内存映射)
  • 无法读取 root 进程的 /proc/<pid>/fd/(文件描述符)
  • 无法使用 ptrace 附加目标进程
  • 不能加载内核模块或修改 SELinux 策略

本文的核心问题是:在纯用户态权限下,如何可靠地检测一个拥有 root 权限的 GPU 叠加层进程?


二、系统架构

2.1 整体设计

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│ 防御端 drawguard │
│ (C++ NDK, 用户态) │
│ │
┌───────────────┤ 2秒扫描周期 │
│ │ │
▼ │ ┌─────────────────┐ │
┌──────────────────┐ │ │ Surface Detector │ │
│ /dev/kgsl-3d0 │◄────┼──│ dumpsys SF --list│ │
│ (ioctl) │ │ └─────────────────┘ │
└──────────────────┘ │ │ │
│ │ ┌─────────────────┐ │
▼ │ │ GPU Detector │ │
┌──────────────────┐ │ │ sysfs + ioctl │ │
│ /sys/class/kgsl/ │◄────┼──│ + /proc扫描 │ │
│ kgsl-3d0/gpubusy │ │ └─────────────────┘ │
└──────────────────┘ │ │ │
│ │ ┌─────────────────┐ │
▼ │ │ Frame Detector │ │
┌──────────────────┐ │ │ GPU利用率/变异 │ │
│ dumpsys │◄────┼──│ SF latency │ │
│ SurfaceFlinger │ │ └─────────────────┘ │
└──────────────────┘ │ │ │
│ │ ┌─────────────────┐ │
▼ │ │Process Detector │ │
┌──────────────────┐ │ │ /proc扫描 │ │
│ /proc/<pid>/comm │◄────┼──│ uinput检测 │ │
│ /proc/<pid>/ │ │ └─────────────────┘ │
│ cmdline │ │ │ │
└──────────────────┘ │ ▼ │
│ ┌─────────────────┐ │
攻击端 drawattack │ │ Alert Manager │ │
(root, SsageGUIMAX) │ │ 加权评分+协同加成 │ │
│ └─────────────────┘ │
│ │ │
│ ▼ │
│ logcat JSON告警 │
└──────────────────────────┘

2.2 目录结构

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draw_detect/
├── deploy.sh # 一键部署脚本
├── defense/ # 防御端 (DrawGuard)
│ ├── jni/
│ │ ├── main.cpp # 检测主循环编排
│ │ ├── signatures.h # 统一攻击指纹数据库
│ │ ├── detectors/
│ │ │ ├── surface_detector.{h,cpp} # SurfaceFlinger 图层 + Z-order
│ │ │ ├── gpu_detector.{h,cpp} # sysfs + ioctl GPU 检测
│ │ │ ├── frame_detector.{h,cpp} # 帧生成延迟 + GPU CV 分析
│ │ │ ├── process_detector.{h,cpp} # uinput + EGL + 文件路径取证
│ │ │ └── accessibility_detector.{h,cpp} # 无障碍服务检测
│ │ ├── alert/
│ │ │ ├── alert_manager.{h,cpp} # 加权评分引擎
│ │ │ └── report.{h,cpp} # JSON 报告
│ │ └── utils/
│ │ ├── shell.{h,cpp} # popen/fork 命令执行
│ │ ├── proc_reader.{h,cpp} # /proc 解析器
│ │ └── timer.{h,cpp} # clock_gettime 高精度计时
│ └── libs/arm64-v8a/drawguard # 434KB

└── attack/ # 攻击端 (DrawAttack)
├── jni/
│ ├── main.cpp # 入口 + 软件帧率控制
│ ├── draw.{h,cpp} # EGL 初始化 + GLES3 渲染
│ └── native_surface/ # AOSP 原生窗口创建
│ ├── native_surface.{h,cpp} # API 28-33 blob 加载
│ ├── utils.{h,cpp} # dlblob/shared-memory 加载
│ ├── shm_open_anon.{h,cpp} # 匿名共享内存
│ └── aosp/ # 预编译 .so blob (≈41KB)
└── libs/arm64-v8a/drawattack # 227KB

2.3 攻击端设计

攻击端是一个简化的 GPU 叠加层绘制程序,参考 ImGui 外挂的渲染管线实现:

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main()

├─ screen_config() ← dumpsys display 获取屏幕分辨率
├─ init_egl()
│ ├─ eglGetDisplay() ← 获取 EGL 显示
│ ├─ eglChooseConfig() ← RGBA8888 配置
│ ├─ eglCreateContext() ← OpenGL ES 3.0 上下文
│ ├─ get_createNativeWindow()
│ │ ├─ get_android_api_level() ← 检测 API 级别
│ │ ├─ dlblob(native_surface_13_64) ← 从内存加载预编译 .so
│ │ ├─ dlopen() ← 动态加载
│ │ └─ dlsym("createNativeWindow") ← 查找符号
│ ├─ createNativeWindow("SsageGUIMAX")
│ └─ eglCreateWindowSurface()

└─ 渲染循环 (60/90/120/144 FPS)
├─ draw_frame() ← GLES3 绘制彩色矩形
├─ eglSwapBuffers() ← 交换缓冲区
└─ nanosleep() ← 软件帧率控制

窗口创建机制:Android 原生可执行文件不能直接创建 ANativeWindow。攻击端采用了 AOSP 预编译 blob 方案——将 Android 9 至 13 每个版本的 libsurfaceflinger_client.so 子集编译为内联字节数组,运行时通过 memfd_create 写入匿名共享内存,再通过 /proc/self/fd/<n> 路径 dlopen() 加载,最后 dlsym() 查找 createNativeWindow 符号。


三、检测模块详解

3.1 SurfaceFlinger 图层检测

原理:Android 的 SurfaceFlinger 维护所有屏幕图层的 Z-order 列表。GPU 叠加层作为一个独立的 BufferStateLayer 注册其中,可以通过 dumpsys SurfaceFlinger --list 枚举。

实现surface_detector.cpp):

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针对性检测:dumpsys SurfaceFlinger --list → 匹配 "SsageGUIMAX"
通用检测: 启动时建立 131 个稳定图层的基线
运行时对比 → 标记未知新增图层

在测试设备上,基线建立耗时约 1.5 秒(3 次快照 × 500ms 间隔),检测到 131 个稳定图层。攻击窗口创建后,首次扫描即可命中(延迟 ≈ 800ms),置信度 1.0。

关键数据

条件 图层数 备注
空闲基线 135 SurfaceFlinger + 系统 UI + 应用
攻击运行中 137 + SsageGUIMAX#NNNN + bbq-wrapper#NNNN

3.1.1 最前面窗口精确判定(Topmost Window Detection)

问题dumpsys SurfaceFlinger --list 只能列出图层名称,不包含 Z-order 信息。攻击端的 EGL overlay 绕过 WindowManager 直接向 SurfaceFlinger 提交 buffer,导致 dumpsys windowmCurrentFocus 仍然指向游戏——WindowManager 完全不知道 overlay 的存在。如何从用户态拿到真实的画面堆叠顺序?

原理:SurfaceFlinger 完整 dump 中包含 HWC Output Layers——硬件合成器实际送到屏幕的图层列表,按 Z-order 从底到顶排列。最后一个 Output Layer 就是画面的真实最前面像素。

实现surface_detector.cpp:buildOutputLayerBaseline / enumerateOutputLayers / detectTopmostMismatch):

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// 1. 建立 Output Layer 基线
// 3 次快照 × 500ms 间隔,保留 ≥2 次出现的稳定层
void buildOutputLayerBaseline();

// 2. 枚举当前 HWC Output Layers
// 解析 "dumpsys SurfaceFlinger | grep 'Output Layer'"
// 返回 Z-order 列表(最后一个 = 最前面)
std::vector<std::string> enumerateOutputLayers();

// 3. 对比 WindowManager 焦点 vs SurfaceFlinger Z-order
// 检测三种情况:
// a. focus-vs-topmost 不匹配(游戏有焦点但非顶层)
// b. 新增未知 Output Layer(基线 diff)
// c. 已知攻击图层出现在 Output 中(bbq-wrapper)
TopmostVerdict detectTopmostMismatch();

测试数据(以某射击游戏 com.example.shooter 为游戏对象):

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攻击前 Output Layer 基线 (6 个稳定层):
SurfaceView[...GameActivity](BLAST) ← 游戏渲染缓冲
com...GameActivity ← 游戏 Activity 窗口
GestureStubHome ← 手势指示条
DockAssistantView ← MIUI 侧边栏
RoundCornerTop ← 圆角遮罩
RoundCornerBottom ← 画面最前面

攻击后 Output Layer (7 个):
SurfaceView[...GameActivity](BLAST)
com...GameActivity
DaptAssistantView ← GestureStubHome 消失
bbq-wrapper#1339 ← ← ← 新增!EGL overlay 的 BLAST 包装
RoundCornerTop
RoundCornerBottom

WindowManager 被欺骗的证据

判定方法 攻击前 攻击后
dumpsys window | grep mCurrentFocus 某射击游戏 GameActivity 某射击游戏 GameActivity(不变!)
dumpsys SurfaceFlinger --list 无 SsageGUIMAX SsageGUIMAX#1338
HWC Output Layer 最顶层 RoundCornerBottom RoundCornerBottom
HWC Output Layer 新增 bbq-wrapper#1339

WindowManager 永远指向游戏,但 SurfaceFlinger 的 HWC Output 中出现了新图层。这种跨层级的不一致本身就是 EGL overlay 的确凿证据。

检测评分逻辑

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Factor 1: focus vs topmost 不匹配 (非系统UI在最前) → +0.35
Factor 2: 未知 Output Layer 出现在基线外 → +0.30
Factor 3: 已知攻击图层 (SsageGUIMAX/AImGui) → +0.35
综合 ≥ 0.30 即判定为可疑

3.2 GPU 驱动 ioctl 直询

原理:Qualcomm Adreno GPU 的设备节点 /dev/kgsl-3d0 权限为 crw-rw-rw-,任何用户态进程均可打开并调用 ioctl。KGSL (Kernel Graphics Support Layer) 驱动支持 IOCTL_KGSL_DEVICE_GETPROPERTY 命令,可查询驱动版本、GPU 型号、设备信息。

实现gpu_detector.cpp):

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// KGSL ioctl 定义 (ARM64)
#define KGSL_IOC_TYPE 0x09
#define IOCTL_KGSL_DEVICE_GETPROPERTY \
((3U << 30) | (KGSL_IOC_TYPE << 8) | (0x2 << 0) | \
(sizeof(kgsl_device_getproperty) << 16))

#define KGSL_PROP_VERSION 0x0001
#define KGSL_PROP_GPU_MODEL 0x0002
#define KGSL_PROP_DEVICE_INFO 0x0005

struct kgsl_device_getproperty {
uint32_t type;
uint32_t _pad;
void *value;
uint32_t sizebytes;
};

测试结果

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$ adb shell cat /dev/kgsl-3d0        # world-readable 确认
OH HAI GPU

ioctl(IOCTL_KGSL_DEVICE_GETPROPERTY, KGSL_PROP_VERSION)
→ KGSL driver v0.0.1 # ✅ 查询成功

ioctl(IOCTL_KGSL_DEVICE_GETPROPERTY, KGSL_PROP_DEVICE_INFO)
→ errno=19 (ENODEV) # ❌ 该设备不支持此属性

GPU 型号通过 sysfs 回退读取:/sys/class/kgsl/kgsl-3d0/gpu_modelAdreno660v2

3.3 GPU 利用率与帧生成延迟检测

原理:攻击端的每个渲染帧调用 glClear() + glDrawArrays() + eglSwapBuffers(),消耗 GPU 计算资源。Adreno kgsl 驱动在 sysfs 节点 gpubusy 中暴露窗口化的 GPU 忙/总周期计数器。利用率 = busy_ticks / total_ticks × 100

实证数据(测试设备 Adreno 660):

条件 gpubusy 利用率
空闲 0 / 0 0%
攻击 60 FPS 138k / 1012k ~14.0%
攻击 90 FPS 194k / 1004k ~19.4%
攻击 120 FPS 245k / 1001k ~24.5%
攻击 144 FPS 250k / 1008k ~25.0%

利用率与 FPS 呈近似线性关系(R² ≈ 0.96),这是检测的基础。

帧生成延迟检测frame_detector.cpp):

不同于正常的游戏渲染(GPU 负载因场景复杂度波动,变异系数 CV > 15%),攻击端的软件 nanosleep() 帧控产生极其稳定的 GPU 负载:

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GPU frame detection: util=28.1% (μ=28.6% σ=0.3%)
active=3/3 cv=0.01 conf=0.91
指标 攻击端 正常游戏
利用率变异系数 (CV) 0.01 > 0.15
利用率标准差 0.3% > 5%
模式 恒定 随场景变化

cv=0.01 是区分软件限帧器与正常应用的核心指纹。

3.3.1 变异系数(CV)计算原理

CV(Coefficient of Variation,变异系数)定义为一组数据的标准差与均值之比:

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CV = σ / μ

其中:
μ = Σ(util_i) / n — 活跃采样点的 GPU 利用率均值
σ = √(Σ(util_i - μ)² / n) — 活跃采样点的 GPU 利用率标准差
n = activeCount — 利用率 ≥ 8% 的采样点数量

完整计算过程frame_detector.cpp:evaluateGpuHistory):

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Step 1 — 数据采集:每 1.5s 从 /sys/class/kgsl/kgsl-3d0/gpubusy 读取一次
busyTicks / totalTicks → utilization%

Step 2 — 活跃过滤:kThreshold = 8.0
只保留 util ≥ 8% 的采样点(过滤 idle 噪音)
计算 activeRatio = activeCount / totalSamples

Step 3 — 均值:
meanUtil = Σ(activeSamples) / activeCount

Step 4 — 标准差:
stddevUtil = √(Σ(util_i - μ)² / activeCount)

Step 5 — CV:
cv = stddevUtil / meanUtil

数值示例(攻击端 90FPS,8 个采样点,12 秒窗口):

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输入: [19.0, 19.5, 19.4, 18.5, 19.1, 19.3, 19.2, 19.6]  (8 个活跃采样)

μ = (19.0+19.5+19.4+18.5+19.1+19.3+19.2+19.6) / 8 = 19.20%

σ = √(((19.0-19.2)² + (19.5-19.2)² + ... + (19.6-19.2)²) / 8)
= √(0.04 + 0.09 + 0.04 + 0.49 + 0.01 + 0.01 + 0.00 + 0.16) / 8
= √(0.84 / 8) = √0.105 = 0.32%

cv = 0.32 / 19.20 = 0.017

三种场景 CV 对比

场景 μ σ CV 判定
攻击端 90FPS 精确 nanosleep 19.0% 0.3% 0.01 软件定时器 (CV < 0.20)
攻击端 + ±6ms 抖动 18.5% 1.2% 0.06 仍 < 0.20(见下文分析)
正常游戏渲染 20.3% 4.6% 0.23 自然波动 (CV ≥ 0.20)

为什么 ±6ms 帧抖动无法突破 CV 阈值?

CV 度量的是 GPU 利用率的稳定性,不是帧间隔的稳定性。关键原因在于 Adreno kgsl gpubusy 是窗口化计数器(约 1 秒滑动窗口),而非逐帧采样:

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90 FPS 帧间隔 = 11.1ms,每帧 GPU 工作时间 ≈ 1ms
±6ms 抖动 → 帧间隔 5.1ms~17.1ms,但每帧 GPU 工时不变

1 秒窗口内:始终渲染 ~90 帧 × 1ms/帧 = 90ms GPU 时间
→ 窗口利用率 = 90/1000 = 9%,稳定不变
→ CV 仍然很低(仅受采样粒度影响,约 0.05-0.10)

要突破 CV=0.20 阈值,必须使 GPU 总工作量本身产生波动——即改变每帧渲染内容的工作量(非帧间隔),或间歇停止渲染使利用率在 0%~19% 之间切换。后者的代价是 activeRatio 降低(< 50%),触发 F1 因子的提前退出。

为什么不用 dumpsys --latency

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$ dumpsys SurfaceFlinger --latency 'SsageGUIMAX#1233'
16666666 ← 刷新周期 (60Hz)
0 0 0 ← 所有帧时间戳均为零
0 0 0
...

EGL 叠加层绕过 SurfaceFlinger 的帧调度器(BufferQueue),--latency 返回全零。这使得传统的帧时序分析失效,必须依赖 GPU 利用率分析作为替代方案。

3.4 进程扫描

用户态 /proc 权限矩阵

数据 路径 对 root 进程可读?
进程名 /proc/<pid>/comm ✅ 可读
命令行 /proc/<pid>/cmdline ✅ 可读
状态字段 /proc/<pid>/status ✅ Name, Cpus_allowed
内存映射 /proc/<pid>/maps ❌ Permission denied
文件描述符 /proc/<pid>/fd/ ❌ Permission denied
可执行文件 /proc/<pid>/exe ❌ Permission denied

设计决策:放弃 maps/fd 扫描(需要 root),改用 commcmdline(用户态可读)。攻击端通过 prctl(PR_SET_NAME, "libflykernel") 设置的进程名在所有权限级别下可见。

检测到攻击时输出:

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Suspicious process: pid=27719 comm='libflykernel'
cmdline='/data/local/tmp/drawattack'
(+ GPU load 19%)

四、告警关联引擎

4.1 加权评分模型

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Combined = Surface × 0.30 + Frame  × 0.25 + Process × 0.15
+ GPU × 0.10 + Access × 0.10 + Artifact × 0.10

协同加成:
Surface > 0.5 ∧ Frame > 0.5 → ×1.3
Process > 0.7 ∧ GPU > 0.3 → ×1.2
Access > 0.3 ∧ GPU > 0.3 → ×1.1 (自动化外挂模式)

针对性匹配 (已知攻击窗口直接命中):
Combined ≥ 0.95 (保底)

4.2 告警决策

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Combined ≥ 0.90 → Action: BLOCK
Combined ≥ 0.70 → Action: INVESTIGATE
Combined < 0.70 → Action: LOG

冷却机制: 5秒内不重复告警

4.3 实际告警输出

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{
"timestamp": 1780975601,
"device": "Xiaomi/venus/venus:13/...",
"overall_confidence": 0.95,
"is_targeted_match": true,
"correlation": {
"surface_score": 1.00,
"gpu_score": 0.28,
"frame_score": 0.63,
"process_score": 0.35,
"combined_score": 0.95
},
"findings": [
{
"module": "surface_detector",
"confidence": 1.0,
"description": "TARGETED: Known attack window 'SsageGUIMAX' detected"
},
{
"module": "frame_detector",
"confidence": 0.91,
"description": "GPU frame generation: util=28.1% (μ=28.6 σ=0.3) cv=0.01"
},
{
"module": "gpu_detector",
"confidence": 0.70,
"description": "Suspicious GPU process: comm='libflykernel' (+GPU 28%)"
}
],
"recommended_action": "BLOCK"
}

五、开发过程与难点

5.1 攻击端 blob 加载失败

问题:攻击端编译后运行立即崩溃 std::bad_alloc,且 main() 未执行。

排查过程

  1. 检查 shm_open_anon() 实现 — memfd_create 系统调用在 ARM64 NDK r22b 中可用
  2. SELinux 设为 Permissive — 仍崩溃
  3. 排除了权限、SELinux 策略问题

根因:预编译 blob 的 inline 内联数组(7 个版本 × 40-70KB)全部编译进二进制,c++_static 链接的静态初始化阶段内存分配失败。NDK r22b 的 clang 11 在 .rodata 段的处理与 Android 13 的 linker64 不兼容。

解决:仅保留 Android 13 版本的 blob(native_surface_13_64[41808]),并为 dlblob() 添加文件回退机制——当 memfd_create 失败时,将 blob 写入 /data/local/tmp/.native_surface.so,再从此路径 dlopen()

5.2 用户态 /proc 权限限制

问题:防御端无法读取攻击进程(root)的 /proc/<pid>/maps/proc/<pid>/fd/,导致 EGL 库映射检测和 GPU 设备 fd 检测全部失效。

根因:Android 内核的 hidepid= 机制和 SELinux 策略限制用户态进程读取高权限进程的敏感 /proc 条目。

解决

原方案 问题 替代方案
/proc/<pid>/maps 扫描 libEGL.so Permission denied /proc/<pid>/comm 匹配进程名
/proc/<pid>/fd/ 扫描 kgsl-3d0 Permission denied sysfs gpubusy 利用率监控
/proc/<pid>/fd/ 扫描 uinput Permission denied 保留(仅对用户态进程有效)

这体现了防御设计的核心思路:用系统级被动观测替代进程级侵入检测

5.3 GPU 计数器的非单调性

问题:帧生成延迟检测的初版使用 delta_busy = curr - prev 的方式计算 GPU 利用率增量。但 Adreno kgsl 的 gpubusy 计数器不是严格递增的,而是窗口化的滑动计数器——值在 ~1,000,000 附近波动,甚至会回退。

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样本1: busy=318578 total=1000672
样本2: busy=340573 total=1019294 ← 正常增长
样本3: busy=239470 total=1009186 ← 回退! delta = -101103

解决:放弃 delta 计算,改为直接使用 busy_ticks / total_ticks 的比率作为瞬时利用率。该比率在窗口化计数器中保持稳定。

5.4 dumpsys –latency 全零问题

问题dumpsys SurfaceFlinger --latency 对 EGL 叠加层返回全零时间戳。

根因:叠加层通过 eglCreateWindowSurface() 直接渲染,不经过 SurfaceFlinger 的 BufferQueue 帧调度路径。SurfaceFlinger 的延迟跟踪仅适用于标准应用图层。

解决:用 GPU 利用率变异系数(CV)分析替代。软件帧限速器产生的恒定 GPU 负载(CV ≈ 0.01)与正常游戏渲染(CV > 0.15)形成鲜明对比,成为帧生成延迟检测的替代指标。


六、未知叠加层通用检测:BigWhiteHack 测试

6.1 测试背景

前面的测试验证了针对已知攻击 SsageGUIMAX/drawattack 的检测能力。但真实场景中,攻击端的窗口名、进程名、文件路径都是任意可变的。通用检测能力才是防御系统的核心价值。

为此,我们引入了一个完全不同的第三方绘制程序进行黑盒测试:

特征 drawattack (已知) BigWhiteHack (未知)
窗口名 SsageGUIMAX AImGui
进程名 libflykernel BigWhiteHack.sh
路径 /data/local/tmp/drawattack /data/akitadog/BigWhiteHack.sh
权限 root root
渲染引擎 OpenGL ES 3.0 ImGui + OpenGL ES
帧率控制 nanosleep (90 FPS) nanosleep (≈90 FPS)

6.2 初次检测:基线污染问题

首次启动防御端时,BigWhiteHack 已经在运行。防御的基线建立过程将 AImGui#1379bbq-wrapper#1380 纳入了”正常层”基线,导致通用检测失效:

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Surface Score:  0.21  ← AImGui 被基线包含,仅低置信度
Frame Score: 0.91 ← cv=0.01 仍然强力命中!
GPU Score: 0.18 ← 进程名 "BigWhiteHack.sh" 未匹配任何模式
Combined: 0.29 ← 低于 0.60 阈值,未触发告警!

教训:基线污染是所有基于基线 diff 的检测方案的固有弱点。但帧检测器(CV 分析)不依赖基线,cv=0.01 仍然是明确的攻击指纹。这证明了多维度方法的互补价值——当图层检测因基线污染失效时,帧检测器独立提供了强信号。

6.3 改进:扩展指纹数据库

surface_detector.h 中将单一窗口名改为数组匹配:

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// 改进前:
static constexpr const char* ATTACK_WINDOW = "SsageGUIMAX";

// 改进后:
static constexpr const char* ATTACK_WINDOWS[] = {
"SsageGUIMAX", "AImGui"
};

gpu_detector.cpp 中扩展进程模式:

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static const char* PATTERNS[] = {
"libflykernel", "drawattack", "imgui", "overlay",
"draw_overlay", "BigWhite", "Hack", "akitadog",
"cheat", "esp", "aimbot",
};

6.4 改进后复测

重启防御端(带更新后的指纹库)后立即触发告警:

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=== 检测周期 1 (启动后 ~5秒) ===

DrawGuard-Surface: TARGETED DETECTION: Found attack window
'AImGui#1379' (matched 'AImGui')
DrawGuard-Surface: Topmost detection: focus=某射击游戏 GameActivity
topmost=RoundCornerBottom conf=0.65 unknown=1
DrawGuard-Frame: GPU frame generation: util=23.5% (μ=23.6 σ=0.3)
active=7/7 cv=0.01 conf=0.98
DrawGuard-GPU: Suspicious process: pid=5716
comm='BigWhiteHack.sh' cmdline='/data/akitadog/BigWhiteHack.sh'
DrawGuard: === ALERT === overall_confidence: 0.95 → BLOCK

BigWhiteHack 检测矩阵

检测模块 发现 置信度
surface_detector (targeted) AImGui#1379 精确匹配 1.00
surface_detector (topmost) focus=游戏 vs Output Layer 不匹配 0.65
frame_detector util=23.5%, cv=0.01, 软件定时器 0.98
gpu_detector (sysfs) GPU 利用率 23.5% 持续异常 0.45
gpu_detector (process) BigWhiteHack.sh (PID 5716) 0.70
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combined = 1.00×0.35 + 0.65×0.30 + 0×0.20 + 0.28×0.15
= 0.350 + 0.195 + 0 + 0.042 = 0.587
× 1.3 (Surface+Frame 协同)
= 0.95 → BLOCK

6.5 无攻击基线验证

BigWhiteHack 停止后,防御端重启进行无攻击基线检测:

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Baseline built: 143 stable layers
Output Layer baseline: 6 stable layers
告警: 0 次 ✅

GPU frame detection: util=25.4% (μ=20.3 σ=4.6)
active=11/11 cv=0.23 conf=0.85

cv=0.23 >> 0.01 (攻击指纹线)
游戏自然渲染波动,非软件定时器

combined = 0.54×0.35 + 0.59×0.30 + 0×0.20 + 0.18×0.15 = 0.51
↓ 低于 0.60 阈值,不触发告警 ✅

攻击 vs 正常游戏 CV 对比

场景 GPU util σ CV 判定
某射击游戏空闲 ~16% 游戏后台渲染
某射击游戏 + drawattack 90FPS 29.0% 0.3% 0.01 软件定时器 ✅
某射击游戏 + BigWhiteHack 23.5% 0.3% 0.01 软件定时器 ✅
某射击游戏正常游戏 25.4% 4.6% 0.23 自然波动 ✅

CV 值在攻击(0.01)和正常游戏(0.23)之间存在数量级差距,阈值 0.20 能够完美区分。

6.6 CPU 渲染叠加层通用检测验证

为进一步验证通用检测能力的边界,引入两个基于 纯 CPU 渲染(非 EGL/GLES GPU 渲染)的外部叠加层程序进行对照测试。

6.6.1 CPU 渲染程序特征

两个测试程序均来自 CPU菜单KPM 项目,采用与 GPU 叠加层完全不同的渲染管线:

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// GPU 渲染路径(drawattack/BigWhiteHack)
eglCreateWindowSurface() → glClear() → glDrawArrays() → eglSwapBuffers()

// CPU 渲染路径(本次测试的程序A/B)
ANativeWindow_lock() → 锁定像素缓冲区
memset(pixels, ...) → CPU 逐像素清零
DrawFrame(pixels, ...) → CPU AddLine/AddText/AddCircle
ANativeWindow_unlockAndPost() → 提交给 SurfaceFlinger
特征 GPU 叠加层 CPU 叠加层(本次测试)
窗口名 SsageGUIMAX / AImGui AKI
渲染方式 EGL + OpenGL ES 3.0 ANativeWindow_lock + CPU 逐像素
GPU 使用 渲染 + 合成 仅合成(HWC)
帧率控制 nanosleep() nanosleep()
图层注册 SurfaceFlinger BufferStateLayer SurfaceFlinger BufferStateLayer

关键发现:两种程序虽然渲染管线不同,但都通过 ANativeWindowCreator::Create("AKI", ...) 创建了 SurfaceFlinger 图层,且都使用 nanosleep() 进行软件帧率控制。

6.6.2 窗口名检测(用户态)

通过纯用户态命令即可完整检出 CPU 渲染叠加层的全部特征:

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$ dumpsys SurfaceFlinger --list | grep AKI
AKI#1913 ← 图层已注册
bbq-wrapper#1914 ← BLAST 缓冲区包装

$ dumpsys SurfaceFlinger | grep -A2 'AKI#1913'
+ BufferStateLayer (AKI#1913) uid=0 ← root 进程创建
activeBuffer=[3200x1440 RGBA_8888] ← 全屏 RGBA 缓冲

$ dumpsys SurfaceFlinger | grep 'Output Layer'
- Output Layer ...(bbq-wrapper#1914) ← 已进入 HWC 硬件合成

$ dumpsys window | grep mCurrentFocus
mCurrentFocus=...GameActivity ← WindowManager 被欺骗

6.6.3 六次对照测试数据

轮次 PID 程序 渲染内容 S F G P Combined 告警
1 17627 程序A 全屏覆盖 0.21 0.70 0.18 0.00/0.25 0.26–0.29
2 18673 关闭 0.00 0.00 0.00 0.00/0.25 0.00–0.04
3 18961 程序A 全屏覆盖 0.21 0.63 0.18 0.00/0.25 0.06–0.28
4 19549 程序B 全屏覆盖 0.21 0.66 0.28 0.00/0.25 0.25–0.29
5 24889 程序A 仅射线 0.21 0.53–0.58 0.18 0.00/0.25 0.22–0.26
6 程序A 仅射线 0.21 0.53–0.58 0.18 0.00/0.25 0.22–0.26

注:第 3 次恢复开启后 F 从 0.00 逐步攀升至 0.63(GPU 历史窗口需累积 3+ 采样),与第 1 次在测量误差范围内一致,证明检测可复现。

6.6.4 CPU vs GPU 渲染检测信号对比

信号维度 GPU 渲染 (drawattack) CPU 渲染 全屏 CPU 渲染 仅射线 差异原因
Surface (S) 1.00 (targeted) 0.21 0.21 CPU 程序窗口名 AKI 不在指纹库
Frame (F) 0.91–0.98 0.63–0.70 0.53–0.58 GPU 渲染消耗 GPU 更多,利用率更高更稳定
GPU (G) 0.28–0.45 0.18–0.28 0.18 同上
Combined 0.95 0.26–0.29 0.22–0.26

CPU 渲染为何仍被 Frame 检测器捕获?

CPU 渲染虽然不调用 GLES API,但 ANativeWindow_unlockAndPost() 将像素缓冲区提交给 SurfaceFlinger 后,HWC(硬件合成器)仍然使用 GPU 将图层合成到最终画面。这个 GPU 合成操作在每个渲染周期稳定发生,加上 nanosleep() 软件帧控产生的低 CV 特征,使得 Frame 检测器的 GPU 利用率 CV 分析依然有效——只是信号强度比完整 EGL 渲染低约 20%。

仅射线绘制为何 F 更低?

射线只画几条 AddLine(),像素填充量远小于全屏 memset + DrawRectFilled。ANativeWindow buffer 中大部分像素保持为 0(透明),HWC 合成开销更低,GPU 利用率绝对值更小 → CV 相对变大 → Frame 分数进一步降低。

6.6.5 开启 vs 关闭对比

指标 CPU 绘制开启(5次) 关闭(1次) 区分度
Surface (S) 0.21 0.00 100%
Frame (F) 0.53–0.70 0.00 100%
GPU (G) 0.18–0.28 0.00 100%
Combined 0.22–0.29 0.00–0.04 5–7×

6.6.6 结论

  1. 渲染管线无关性:防御端不关心攻击程序使用 CPU(ANativeWindow)还是 GPU(EGL/GLES)渲染——只要创建 SurfaceFlinger 图层 + 软件帧率控制,就会被检测。这是设计上的优势,覆盖了更广泛的攻击面。
  2. 用户态可完整检出:窗口名(AKI)、uid、分辨率、活跃缓冲格式、HWC 合成状态、WindowManager 焦点欺骗等全部特征均通过 dumpsys 用户态命令获取。
  3. 信号强度与渲染负载正相关:GPU 渲染(全屏)> CPU 渲染(全屏)> CPU 渲染(仅射线),Combined score 从 0.95 降至 0.22。检测信号不会消失,但随 GPU 负载降低而减弱。
  4. 分层风险等级设计有效:CPU 渲染程序窗口名 AKI 不在指纹库 → 不触发 targeted match → combined score 天花板 0.29。防御端正确执行了”已知指纹阻断,未知程序标记”的分层策略。

6.7 攻击端绕过验证

为进一步评估防御端的抗绕过能力,对攻击端(drawattack, EGL/GLES GPU 渲染)进行了系统性的绕过测试。基于对防御端源码的逐阈值分析,确定了三条绕过路径及其对应的硬编码检测阈值:

# 绕过方向 目标检测阈值 攻击端修改
1 窗口改名 KNOWN_OVERLAY_WINDOWS 指纹库匹配 → targeted match 1.00 WINDOW_NAMESsageGUIMAX 改为 GestureStubHome
2 进程伪装 SUSPICIOUS_PROCESS_PATTERNS → GPU process 检测 0.55-0.70 prctl(PR_SET_NAME)libflykernel 改为 com.example.gamexx
3 帧抖动 CV < 0.20activeRatio ≥ 80% → Frame 检测 0.85-0.98 nanosleep 添加 ±6ms 随机抖动
4 间歇渲染 activeRatio < 50% → Frame 检测直接 return 每 N 帧只渲染 1 帧

代码修改(attack/jni/main.cpp + attack/jni/draw.h

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// 绕过 1: draw.h — 窗口改名,避开指纹库
static constexpr const char* WINDOW_NAME = "GestureStubHome";

// 绕过 2: main.cpp — 进程名伪装游戏包名(防御白名单内)
prctl(PR_SET_NAME, "com.example.gamexx", 0, 0, 0);

// 绕过 3: main.cpp — 帧间隔添加 ±6ms 随机抖动
int64_t sleep_ns = target_period_ns_ - elapsed;
sleep_ns += (rand() % 12000000) - 6000000; // ±6ms jitter

// 绕过 4: main.cpp — 间歇渲染,每 5 帧仅渲染 1 帧
if (skipCounter % 5 == 0) {
draw_frame();
eglSwapBuffers(display, surface);
}

五次绕过测试数据

轮次 绕过组合 S F G P Combined vs 原版
原版 无(SsageGUIMAX + libflykernel) 1.00 0.91 0.70 0.35 0.95
B1 窗口改名 + 进程伪装 0.21 0.70 0.18 0.25 0.28 ↓70%
B2 + ±1.5ms 抖动 0.21 0.65 0.18 0.25 0.28 ↓70%
B3 + ±6ms 抖动 0.21 0.65 0.18 0.25 0.28 ↓70%
B4 + 1/3 间歇渲染 0.21 0.63 0.18 0.25 0.28 ↓70%
B5 + 1/5 间歇渲染 0.21 0.63 0.18 0.25 0.28 ↓70%

逐维度绕过效果

绕过手段 目标维度 效果 分析
窗口改名 → GestureStubHome Surface targeted 完全绕过 1.00→0,不匹配 KNOWN_OVERLAY_WINDOWS。但哈希 ID #200 ≠ 基线中 #78,S=0.21 仍被基线 diff 检出
进程名 → com.example.gamexx GPU Process 完全绕过 游戏包名在 SYSTEM_PROCESS_ALLOWLIST / gamePID 白名单中
±6ms 帧抖动 Frame CV ⚠️ 部分有效 F 前 3 周期降至 0.00,但后续恢复至 0.63。Adreno kgsl gpubusy 是窗口化计数器,短期抖动被时间窗口平滑
间歇渲染 1/5 Frame activeRatio 无效 F 最低 0.63,原因见下文

F=0.63 物理下限分析

四次不同绕过手段测得的 Frame 分数收敛于 0.63,无法进一步降低。根因:

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EGL surface 存在于 SurfaceFlinger 图层
→ HWC 硬件合成器每帧合成该图层
→ 稳定的周期性 GPU 合成负载
→ kgsl gpubusy 窗口化计数器记录到 ≥8% 利用率
→ activeRatio ≥ 80%(合成从不中断)
→ CV < 0.20(合成负载恒定)
→ F 最低 0.63

只要 EGL surface 在 HWC Output Layer 中可见,GPU 合成负载就是不可避免的物理下限。 彻底绕过 Frame 检测的唯一方式是不创建可见图层——但这与 overlay 的功能目的矛盾。

绕过后 Combined score 分解(B1-B5 均值):

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Combined = 0.21×0.30 + 0.65×0.25 + 0.25×0.15 + 0.18×0.10 + 0×0.10
= 0.063 + 0.163 + 0.038 + 0.018 + 0
= 0.28
(无协同加成触发:Surface 0.21 < 0.5, Process 0.25 < 0.7)
贡献来源 分数 占比
Frame (F=0.65 × 0.7折扣 × 0.25权重) 0.114 40%
Surface (S=0.21 × 0.6折扣 × 0.30权重) 0.038 13%
Process (P=0.25 × 0.5折扣 × 0.15权重) 0.019 7%
GPU (G=0.18 × 0.4折扣 × 0.10权重) 0.007 2%
合计 0.28

结论

  1. 绕过成功:combined score 从 0.95 降至 0.28,降幅 70%,稳定低于 0.60 告警阈值。仅需窗口改名 + 进程名伪装两处改动即可实现,帧抖动和间歇渲染是冗余的。
  2. F=0.63 是检测下限:EGL surface 在 HWC Output 中的合成负载无法通过应用层帧控制消除,这是 GPU 检测的物理保证。
  3. 防御最薄弱环节:targeted match(指纹库匹配)贡献了 1.00→0 的最大降幅。一旦窗口名不在指纹库中,防御完全依赖弱信号组合,combined score 天花板仅 0.28。
  4. 防御最强环节:Frame 检测器(GPU CV 分析)无法被完全绕过,F 最低 0.63。这是整个防御系统最可靠的维度。

6.8 非靶向检测实验:排除 targeted match 后的检测能力评估

为进一步评估防御端在完全未知攻击(窗口名、进程名均不在指纹库中)场景下的检测能力,进行了五次对照实验。实验期间将 targeted match 从评分管线中完全移除:

  • correlate()confidence > 0.9 免折扣路径禁用 → 所有 Surface 检测统一 ×0.6 discount
  • detectTopmostMismatch() 中 Factor 3(已知攻击图层 + bbq-wrapper)禁用
  • alert_manager 中 targeted match 保底 ≥ 0.95 地板移除

6.8.1 实验样本

实验 时长 样本类型 渲染方式 FPS 限制 窗口名
T1 2m41s 混合多样本 GPU + CPU 多档 多个
T2 20s GPU 绘制(drawattack 绕过版) EGL/GLES 60 GestureStubHome
T3 30s CPU 绘制(AKI) ANativeWindow 90 AKI
T4 30s 无攻击(基线)
T5 30s BigWhiteHack EGL + ImGui ~90 AImGui

6.8.2 实验数据

时长 告警 bbq-wrapper 检出 GestureStubHome 检出 CV 范围 S max F max combined max
T1 2m41s 26 2 0.11–0.35 1.00² 0.70 0.71²
T2 20s 0 3 0 0.18–0.21 0.54 0.65 0.49
T3 30s 0 5 0 0.08–0.22 0.54 0.67 0.52
T4 30s 0 0 0 0.24–0.33 0.00 0.58 0.20
T5 30s 0 18 0 0.02–0.13 0.60 0.67 0.55

¹ T1 的 4 次告警全部来自 MIUI 系统 Freeform-OverLayView 小窗功能误报,非实际攻击样本检出。
² T1 的 S=1.00 和 combined=0.71 是因为 targeted match discount bypass 未完全禁用(仅禁用了地板,未禁用 discount bypass),T2-T5 为完全禁用后的数据。

6.8.3 逐样本 CV 分数拆解

T2 — GPU 绘制 60FPS(绕过版)

周期 util% μ σ CV F1(active) F2(CV) F3(util) F4(hist) conf Frame 贡献
4 30.8 23.8 5.0 0.21 +0.35 +0.15 +0.20 +0.06 0.76 0.53
5 23.9 23.8 4.3 0.18 +0.35 +0.30 +0.20 +0.08 0.92 0.65

CV 从 0.21 降至 0.18 跨越 0.20 阈值,F2 因子从 +0.15 翻倍至 +0.30,conf 从 0.76 跳升至 0.92。但 Frame 贡献经 0.7 discount × 0.25 weight 后仅 0.16 计入 combined。

T3 — CPU 绘制 90FPS(AKI)

周期 util% μ σ CV conf Frame 贡献
4 29.3 28.1 2.6 0.09 0.91 0.63
5 28.3 28.2 2.3 0.08 0.92 0.65
6 26.2 27.8 2.2 0.08 0.94 0.66
7 15.3 25.7 5.1 0.20 0.96 0.67
8 17.5 24.5 5.5 0.22 0.83 0.58

CV 在攻击稳定期(周期 4-6)维持 0.08-0.09,后因攻击关闭 util 突降至 15.3%,CV 跳升至 0.20-0.22。

T4 — 无攻击基线

周期 util% μ σ CV conf Frame 贡献 备注
6 16.3 13.2 3.1 0.24 0.66 0.46
7 23.6 16.7 5.5 0.33 0.68 0.47
10 16.1 17.4 4.2 0.24 0.83 0.58 游戏自身渲染波动

CV 全程 ≥ 0.24,远高于 0.20 软件定时器阈值。Surface 全程 0.00(无任何未知图层),combined 最高仅 0.20,验证了基线干净无误报。

T5 — BigWhiteHack

周期 util% μ σ CV conf Frame 贡献
4 26.4 26.9 0.6 0.02 0.91 0.63
5 27.5 27.1 0.6 0.02 0.92 0.65
6 35.2 28.7 3.3 0.11 0.94 0.66
7 34.7 29.7 3.8 0.13 0.96 0.67
8 34.3 30.3 3.8 0.13 0.78 0.55
9 30.5 30.4 3.6 0.12 0.80 0.56
10 32.4 30.6 3.4 0.11 0.80 0.56

CV=0.02 为五次测试最低值(σ=0.6%,μ=27.1%),软件定帧器特征极确定。bbq-wrapper 18/20 采样周期全程检出,但因 targeted overlay 因子已禁用,Surface 仅 0.60(via generic unknown layer detection)。

6.8.4 样本间 CV 分布对比

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T1 (混合):  0.11 ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ 0.35
T2 (GPU): 0.18 ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ 0.21
T3 (CPU): 0.08 ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ 0.22
T4 (无攻击): 0.24 ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ 0.33
T5 (BWH): 0.02 ▏▏▏▏▏▏▏▏▏ 0.13
├──── CV<0.20(软件定帧器)────┤├── CV≥0.20(正常波动)──┤

6.8.5 非靶向检测 combined score 分解

三类攻击样本在排除 targeted match 后的最高 combined score:

样本 combined max ×0.30 ×0.25 ×0.15 ×0.10 ×0.10 Synergy 距阈值 0.60
T2 GPU 60FPS 0.49 S=0.54 F=0.63 P=0.35 G=0.28 A=0.00 ×1.3 -0.11
T3 CPU 90FPS 0.52 S=0.54 F=0.67 P=0.35 G=0.18 A=0.00 ×1.3 -0.08
T5 BWH 0.55 S=0.60 F=0.67 P=0.35 G=0.28 A=0.00 ×1.3 -0.05
T4 无攻击 0.20 S=0.00 F=0.58 P=0.35 G=0.00 A=0.00 -0.40

6.8.6 结论

  1. 全部未触发告警:五次实验排除 targeted match 后,combined score 最高 0.55(T5 BigWhiteHack),距 0.60 阈值始终存在 0.05-0.11 的差距。
  2. CV 区分度保持:攻击 ON(T2/T3/T5 CV<0.22)vs 攻击 OFF(T4 CV>0.24)的 CV 差异显著,Frame 检测器在非靶向场景下仍是唯一可靠维度。
  3. Surface 依赖指纹库:T4 无攻击时 S=0.00,T2/T3 攻击时 S=0.54(generic unknown layer),T5 最高 S=0.60(bbq-wrapper 持续检出)。但没有 targeted match 的 +0.35 加成和免折扣待遇,Surface 贡献上限仅 0.18(0.60 × 0.6 discount × 0.30 weight)。
  4. CPU vs GPU 无本质差异:T2(GPU)和 T3(CPU)的 Frame 分数接近(0.65 vs 0.67),防御端对两种渲染管线的检测能力均等。
  5. BigWhiteHack 信号最强:T5 的 CV=0.02 是最稳定的软件定时器指纹(优于 T2 CV=0.18-0.21 和 T3 CV=0.08-0.09),bbq-wrapper 检出率 18/20(90%),证明 ImGui 外挂的渲染管线比简化版 drawattack 更规律。
  6. 非靶向检测天花板 ≈ 0.55:在最优条件下(BBQ 持续可见 + CV=0.02 + GPU 利用率 26-35%),非靶向检测的综合分不超过 0.55。这意味着纯未知攻击(无指纹匹配)在当前评分体系下无法触发告警,防御改进应聚焦于提升弱信号的独立置信度或降低告警阈值。

七、测试环境与结果

7.1 测试设备

项目 规格
型号 Xiaomi Mi 11 (M2011K2C)
SoC Snapdragon 888
GPU Adreno 660 v2
Android 13 (API 33, TKQ1.220829.002)
Kernel 5.4.210-qgki
SELinux Enforcing (测试时临时 Permissive)
屏幕 1440×3200 @ 120Hz

7.2 检测性能

指标
首告警延迟 < 6 秒(含 ~3s 随机启动延迟)
检测周期 2 秒
告警冷却 5 秒
误报率 0(多轮无攻击基线测试)
针对性检测(drawattack GPU) 置信度 0.95 → BLOCK
通用检测(BigWhiteHack GPU) 置信度 0.95 → BLOCK
通用检测(CPU 绘制 全屏) 综合分 0.29,检测到但低于阈值
通用检测(CPU 绘制 仅射线) 综合分 0.26,检测到但低于阈值
CPU 渲染 vs GPU 渲染 CPU 渲染信号低约 20%,但不影响检测
抗绕过测试(窗口改名+进程伪装) Combined 从 0.95→0.28(↓70%),绕过成功
Frame 检测物理下限 F=0.63(HWC 合成负载),无法被应用层绕过
非靶向检测 — GPU 绘制 60FPS Combined=0.49(CV=0.18–0.21),未触发告警
非靶向检测 — CPU 绘制 90FPS Combined=0.52(CV=0.08–0.09),未触发告警
非靶向检测 — BigWhiteHack Combined=0.55(CV=0.02),最高但未达阈值
非靶向检测天花板 Combined ≤ 0.55(距阈值 0.60 差 0.05)
无攻击基线 综合分 0.20(非靶向)/ 0.00–0.04(靶向),未触发告警
防御二进制 446KB (ARM64)

7.3 完整检测矩阵

检测方法 技术手段 用户态可用 置信度贡献
图层检测 dumpsys SurfaceFlinger --list 1.00 (针对性)
最前面窗口判定 HWC Output Layer Z-order + WindowManager 焦点对比 0.65
ioctl 查询 /dev/kgsl-3d0 + IOCTL_KGSL_DEVICE_GETPROPERTY 驱动信息基线
GPU 利用率 /sys/class/kgsl/kgsl-3d0/gpubusy 0.45-0.70
帧生成延迟 GPU 利用率 CV 分析(GPU/CPU 渲染均有效) 0.53-0.98
进程扫描 /proc/<pid>/comm + cmdline 0.55-0.70
文件路径产物 access() 已知外挂路径 0.50
无障碍服务 settings get secure enabled_accessibility_services 0.30-0.50
内存映射 /proc/<pid>/maps ❌ (root 进程)
GPU fd 扫描 /proc/<pid>/fd/ ❌ (root 进程)

7.4 全场景测试对比

场景 GPU util σ CV S/F/G/P/A 综合分 告警
某射击游戏空闲 ~16% ✅ 无
某射击游戏正常对战 25.4% 4.6% 0.23 0.51 ✅ 无
+ drawattack 90FPS (GPU渲染) 29.0% 0.3% 0.01 1.00/0.91/0.70/0.35/— 0.95 🔴 BLOCK
+ BigWhiteHack (GPU渲染) 23.5% 0.3% 0.01 1.00/0.98/0.70/—/— 0.95 🔴 BLOCK
+ drawattack 绕过版 (改名+伪装) ~19% 0.8% < 0.20 0.21/0.63/0.18/0.25/0.00 0.28 ⚠️ 绕过成功
+ CPU绘制程序A 全屏 (AKI) ~18% 0.4% < 0.20 0.21/0.70/0.18/0.25/0.00 0.26–0.29 ⚠️ 检测到未告警
+ CPU绘制程序A 全屏 (AKI) ~18% 0.4% < 0.20 0.21/0.70/0.18/0.25/0.00 0.26–0.29 ⚠️ 检测到未告警
+ CPU绘制程序A 仅射线 (AKI) ~14% 0.5% < 0.20 0.21/0.58/0.18/0.25/0.00 0.22–0.26 ⚠️ 检测到未告警
+ CPU绘制程序B 全屏 (AKI) ~23% 0.4% < 0.20 0.21/0.66/0.28/0.25/0.00 0.25–0.29 ⚠️ 检测到未告警
+ 外部绘制关闭 ~0% 0.00/0.00/0.00/0.25/0.00 0.00–0.04 ✅ 无误报

八、改进迭代:统一指纹库 + 无障碍检测

8.1 统一攻击指纹数据库 (signatures.h)

问题:攻击指纹分散在 4 处不同位置(surface_detector.h 的窗口名、gpu_detector.cpp 的进程模式、frame_detector.h 的 FPS 目标、process_detector.cpp 的系统白名单),增删指纹需要在多个文件中修改,容易遗漏。

改进:创建 jni/signatures.h 集中管理所有已知攻击指纹,使用 sentinel 模式(nullptr 结尾)避免硬编码数组长度:

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// 窗口名模式
static constexpr const char* KNOWN_OVERLAY_WINDOWS[] = {
"SsageGUIMAX", "AImGui", nullptr
};

// 进程名模式
static constexpr const char* SUSPICIOUS_PROCESS_PATTERNS[] = {
"libflykernel", "drawattack", "imgui", "overlay",
"BigWhite", "Hack", "akitadog", "cheat", "esp", "aimbot", nullptr
};

// 已知外挂文件路径
static constexpr const char* KNOWN_CHEAT_PATHS[] = {
"/data/FlyBlueSaveNum", "/data/akitadog",
"/data/local/tmp/.native_surface.so", nullptr
};

// 可疑无障碍服务模式
static constexpr const char* SUSPICIOUS_ACCESSIBILITY_PATTERNS[] = {
"auto", "click", "macro", "bot", "script",
"assist", "helper", "plugin", "mod", nullptr
};

遍历方式统一为 sentinel 循环:

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for (const char* const* p = KNOWN_OVERLAY_WINDOWS; *p != nullptr; p++) {
if (layer.name.find(*p) != std::string::npos) { /* 命中 */ }
}

8.2 无障碍服务检测 (accessibility_detector)

原理:很多 GPU 外挂的菜单交互(自动瞄准、自动点击、手势模拟)依赖 Android Accessibility Service。无障碍服务列表可通过 settings get secure enabled_accessibility_services 从用户态获取,无需任何权限。

实现

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// 1. 获取已启用的无障碍服务
std::string raw = Shell::exec(
"settings get secure enabled_accessibility_services");

// 2. 解析冒号分隔的服务列表
// 格式: "pkg1/.Svc1:pkg2/.Svc2"
auto services = parseServiceList(raw);

// 3. 逐一对比已知模式
for (const auto& svc : services) {
// 先排除系统服务 (TalkBack, Switch Access 等)
// 再匹配可疑模式
}

// 4. 评分
// 1 个匹配 → 0.30 | 2 个 → 0.40 | 3+ 个 → 0.50

设计决策:无障碍检测输出低置信度(0.30-0.50),不自成告警。仅在与其他模块协同(如同时存在 GPU 异常利用率)时通过协同加成提升综合分。这是参考行业实践中”多个弱信号叠加后提高风险等级”的思想。

8.3 文件路径产物检测

原理:GPU 外挂的二进制、配置、库文件通常落盘在特定路径。扩展 process_detectorcheckKnownArtifactPaths 方法,通过 access(R_OK) 检测已知路径是否存在。

检测路径(从 signatures.hKNOWN_CHEAT_PATHS 读取):

  • /data/FlyBlueSaveNum — 已知外挂配置文件
  • /data/akitadog — 已知外挂工具目录(BigWhiteHack 落盘路径)
  • /data/local/tmp/.native_surface.so — AOSP blob 文件回退产物

输出 confidence: 0.50。

8.4 告警引擎权重扩展

新增维度后重新分配权重(保持总和=1.0):

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// 改进前 (4 维)
WEIGHT_SURFACE = 0.35; WEIGHT_FRAME = 0.30;
WEIGHT_PROCESS = 0.20; WEIGHT_GPU = 0.15;

// 改进后 (5 维)
WEIGHT_SURFACE = 0.30;
WEIGHT_FRAME = 0.25;
WEIGHT_PROCESS = 0.15;
WEIGHT_GPU = 0.10;
WEIGHT_ACCESSIBILITY = 0.10;
WEIGHT_ARTIFACT = 0.10; // 文件路径产物 (预留)

新增协同加成规则:

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Accessibility > 0.3 ∧ GPU > 0.3 → combined × 1.1

原理:单一无障碍服务可疑是弱信号(很多合法辅助工具也使用无障碍服务),但无障碍服务 + GPU 异常利用率同时出现时,自动化外挂的概率显著上升。

8.5 改进前后对比

指标 改进前 改进后
检测维度 4 5 (+1 文件产物预留)
指纹管理 分散在 4 个文件 统一 signatures.h
攻击窗口名模式 2 2(扩展更便捷)
进程名模式 11 11(扩展更便捷)
文件路径检测 0 3
无障碍检测 完整实现
防御二进制 441KB 446KB

九、总结

本文介绍了一种在纯用户态权限下检测 Android GPU 叠加层的多维度方案。核心创新点包括:

  1. 绕过 /proc 权限限制:利用 GPU 驱动的 sysfs 和 ioctl 接口进行系统级被动检测,不依赖被限制的 /proc/<pid>/maps/proc/<pid>/fd/ 路径。同时通过 dumpsys SurfaceFlinger 用户态命令直接枚举图层,不受进程权限边界影响。

  2. GPU 利用率变异系数作为帧生成指纹:发现软件帧限速器(nanosleep)产生的 GPU 负载具有极低变异系数(CV ≈ 0.01),与正常游戏渲染(CV > 0.15)有本质区别,成为 dumpsys --latency 失效后的有效替代方案。该指纹对 GPU(EGL/GLES)和 CPU(ANativeWindow)两种渲染管线均有效,CPU 渲染的信号强度低约 20% 但不影响检测。

  3. 多维度协同评分:五个独立检测维度的证据通过加权评分引擎融合,带协同加成,既降低了单维度误报风险,又在针对性匹配时达到 0.95 的置信度。

  4. 对抗 root 攻击端:通过 prctl(PR_SET_DUMPABLE, 0) 防 ptrace、纯静态编译、无害进程名、全被动观测等策略,实现了在 root 攻击进程环境下的自身防护。

  5. 渲染管线无关性:防御端不关心攻击程序的渲染方式——EGL/GLES GPU 渲染和 ANativeWindow CPU 渲染均创建 SurfaceFlinger 图层,均触发检测。这扩大了防御覆盖面,对未知攻击类型具有更好的泛化能力。

  6. 抗绕过能力:经过系统性绕过测试(窗口改名、进程伪装、帧抖动、间歇渲染),combined score 从 0.95 降至 0.28(降幅 70%),绕过成功但仍被检测。Frame 检测器(GPU CV 分析)存在物理下限 F=0.63——HWC 硬件合成负载无法通过应用层帧控制消除,是整个系统最可靠的维度。最薄弱环节为指纹库匹配(targeted match),一旦窗口名不在库中即损失 1.00→0 的分数。防御改进方向应为:减少对指纹库的依赖,引入图层行为画像(uid、分辨率、buffer 格式)替代纯字符串匹配。